(معرفی انواع بازی های محبوب و معروف)
CALL OF DUTY'GHOSTS:

اینفینیتی وارد در دوران عجیبی قرار داشت. نه تنها سهگانه نمادین مدرن وارفر به پایان رسیده بود، بلکه آنها پس از اخراج و یا استعفای بسیاری از اعضای مهمشان حالا استودیویی متفاوت با قبل بودند. بعد از جمعبندی Modern Warfare 3
این استودیو وظیفه ساخت اولین کالاف دیوتی نسل هشتمی را بر عهده گرفت.
در حالی که شایعات خبر از یک پیشدرآمد برای مدرن وارفر با تمرکز روی شخصیت «گوست» میدادند، اینفینیتی وارد در واقع به سراغ خلق یک دنیای جدید و مستقل رفت که طراحی شخصیتهای اصلیاش از همان «گوست» الهام گرفته شده بود. Call of Duty: Ghosts در نهایت در بهار ۲۰۱۳ معرفی و برای انتشار در پاییز آن سال، آن هم همزمان با انتشار پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در نظر گرفته شد.
اما قبل از این که به خود بپردازیم، باید اشارهای به بازاریابی بازی داشته باشیم. چند سالی بود که جو منفی دور سری بازی های کالاف دیوتی روز به روز افزایش مییافت، در حدی که حتی عنوان رضایتبخش و به نسبت خلاقانهای همچون Black Ops 2 هم نتوانست از افزایش تعداد مخالفان این سری جلوگیری کند.
از همان لحظهای هم که Ghosts معرفی شد واکنشها چندان جالب نبودند؛ گرافیک بازی، علیرغم بهبودهایش، نسبت به رقیبش یعنی Battlefield 4 یک نسل ضعیفتر به نظر میرسید و خود بازی هم به نظر همان روند همیشگی فرنچایز را ادامه داده بود.
در این حین هم اکتیویژن و اینفینیتی وارد تصمیم گرفتند تا در تبلیغات بازی تمرکز گستردهای روی موارد واقعا مهمی همچون حضور یک سگ به عنوان همراه بازیکن و هوش مصنوعی ماهیها داشته باشند. و خب، این کار فقط سوژه دست مردم داد و در نهایت همه چیز برای ختم شدن Ghosts به عنوان پایینترین نقطه تاریخ کالاف دیوتی دست به دست هم دادند.
Call of Duty: Ghosts در یک آینده نزدیک (۲۰۱۷) اتفاق میافتاد که در آن خاورمیانه در یک جنگ اتمی کاملا ویران و جهان با کمبود شدید نفت مواجه شده بود. در این حین هم کشورهای تولیدکننده نفت آمریکای جنوبی که با هم متحد شده بودند، The Federation را تشکیل دادند و به عنوان ابرقدرتهای جدید دنیا به مکزیک، و آمریکا حمله کردند.
نتیجه این حمله یک جنگ ده ساله بود و باعث شد بخش قابل توجهی از آمریکا کاملا ویران شود. بازیکن در نقش سربازی به نام لوگان واکر قرار میگرفت که به همراه برادرش «هِش» عضو گروهی از سربازان تعلیم دیده برای عملیات ویژه به نام Ghosts - که توسط پدر لوگان و هش یعنی الیاس رهبری میشد - بود. آنتاگونیست اصلی بازی هم فردی به نام گابریل رورک بود؛ رهبر سابق Ghosts که بعد از زندانی و شست و شوی مغزی شدن توسط The Federation حالا به یکی از ماموران این سازمان تبدیل شده است.
Ghosts فضای جالبی را به تصویر میکشید - یک آمریکای ویران شده و نسبتا آخرالزمانی قطعا یکی از منحصربفردترین حال و هواهای کل سری است. به طور کل هم کمپین کوتاه بازی میتوانست سرگرمکنندگی همیشگی سری بازی های کالاف دیوتی را فراهم کند، اما شخصیتهای کم عمق و داستانی که چندان با عقل جور در نمیآمد باعث شدند تا داستان Ghosts بسیار فراموششدنی باشد.
FAR CRY3:

دیوانه! تعریف شما از دیوانگی چیست؟ فردی که دست به کارهای وحشتناکی می زند، بدون اینکه احساسی نسبت به آن کارها داشته باشد؟ فردی که می تواند انسان های زیادی را بکشد و خم به ابرو نیاورد؟ کسی که از آزار و اذیت دیگران لذت می برد؟ تعریف شما از دیوانه هر چه که باشد، دوست ندارید با چنین فردی روبرو شوید، آن هم درست در زمانی که با دوستانتان به تفریح و خوشگذرانی رفته اید! این اتفاق در Far Cry 3 برای جیسون برودی (Jason Brody)،
برادرانش و سایر همراهانش رخ می دهد. گروهی جوان که برای تفریح در یک برنامه پرواز و پرش آزاد ثبت نام کرده اند و اینبار برای این کار برفراز جزیره ای پرواز می کنند که اتفاقات شومی را برای آن ها به همراه می آورد.
در اوج شادی و هیجان، آن ها به یکباره به دست گروهی به رهبری دیوانه ای به نام واس(Vaas) می افتند. واس به راستی یک انسان دیوانه است. او این گروه را زندانی می کند و قصد دارد آن ها را از بین ببرد. سکانس آغازین بازی با فیلمی از کارهایی که این گروه انجام داده اند، شروع می شود. فیلمی که واس در حال تماشای آن است و به نوعی
جیسون و گروهش را نیز مسخره می کند. واس عاشق تحقیر کردن دیگران و نمایش دادن قدرتش است. به ظاهر، انسان بسیار نترسی است و حماقت را می توان در او معنا کرد. واس و گروهش جزو بزرگترین گروه های قاچاق انسان و برده به حساب می آیند و به همین دلیل این افراد برای آن ها ارزش بالایی دارند.
اما اگر هم مجبور شوند، آن ها را به راحتی می کشند. در ابتدای بازی، جیسون به همراه برادرش فرار می کنند، اما در لحظه ای که در حال خارج شدن از کمپ دزدان هستند، واس آن ها را پیدا می کند و برادر جیسون را می کشد. اما به جیسون فرصت فرار می دهد تا به نوعی با این کارش او را به مبارزه برای زنده ماندن و بقا در این جزیره فرامی خواند. جیسون پس از فرار، با افراد دیگری مواجه می شود که قصد دارند با نیروهای واس مبارزه کنند. کسانی که می خواهند از روح جزیره دفاع کنند و باقی مانده های آن را سالم نگه دارند. جیسون برای اینکه بتواند با واس مبارزه کند و سایر دوستان و برادر کوچکترش را نجات دهد، باید به قهرمان جزیره تبدیل شود.
قهرمانی که ریشه در فرهنگ و آداب و رسوم این قبیله مرموز دارد. وقتی جیسون وارد این جزیره می شود، قدرت های مرموز آن را حس می کند. اگر دوست داشتید که در جزیره ای مانند آن چیزی که در سریال Lost وجود داشت، بازی کنید، Far Cry 3 این آرزوی شما را برآورده کرده است. جیسون در قسمت های مختلف این جزیره با رویاهای عجیبی روبرو می شود که برخی از آن ها نشانه هایی در واقعیت دارند و به او کمک می کنند تا مسیر درست را در پیش بگیرد. او برای اینکه بتواند به یک جنگجوی واقعی تبدیل شود، باید کارهای مختلفی را انجام دهد. جیسون قدرت های زیادی را از جزیره دریافت خواهد کرد که نماد آن ها با خالکوبی هایی روی تنش مشخص می شوند.
بازی سرشار از اتفاقات مرموز است و همین موضوع حس بسیار خوبی را در آن به وجود آورده است. جزیره ای که در آن گرفتار شده اید نیز نقش جالبی را در بازی ایفا می کند. اکثر شخصیت های این سرزمین، دارای رازهای جالبی هستند که با پیشرفت در بازی به آن ها پی خواهید برد. داستان بازی همیشه شما را با قسمت های جدید غافلگیر می کند. سکانس هایی که واس در بازی حضور دارد، واقعاً عالی از کار درآمده و او را به یک شخصیت منفی بی نقص تبدیل کرده است. همچنین کارگردانی بازی نیز در سطح مثال زندنی ای قرار دارد. صحنه های بسیار زیبای بازی و نوع به نمایش آن ها باعث شده تا بازی بیش از پیش جذاب و هیجان انگیز باشد. Far Cry 3 تنها ظاهری اکشن دارد، اما شخصیت پردازی های آن به قدری خوب از کار درآمده که شما می توانید به سرعت با آن ها ارتباط برقرار کنید.
DYING LIGHT:

در شهر قرنطینه شده ای به نام Harran بازماندگان در برابر سیل عظیم رو به افزایشی از زامبی ها (Infected ) می جنگند. شهر به دو دسته ی Runner ها و Bandit ها تقسیم شده است که در سطح شهر پراکنده می باشند و در صدد گرفتن هر چه که می توانند برای دسته ی خود هستند.که در این ما بین Kyle Craned یک مامور مخفی، وارد منطقه ی آلوده شده می شود و در میان نزاع این دو دسته قرار می گیرد.
بازگشت قدرتمند زامبی ها
بی شک گیمری در دنیا وجود ندارد که که تا بحال دست به بازی که محوریت آن زامبی ها می باشند,نزده باشد. همه ی ما برای اولین بار ژانر Action Survival را با زامبی ها تجربه کردیم و هنوز حس ترسی که در آن زمان به ما القا می شد را در ضمیر خود حس می کنیم.اما بعد ها زامبی ها به کلیشه ای در این صنعت تبدیل شدند و ناب بودن خودشان را از دست دادن و سازندگان مجبور می شدند که برای انتقال همان حس ترس و وحشت گذشته یه گیمر ها , تاکتیک ها و سناریو های جدیدی را اجرا کنند تا بتوانند زامبی ها و شهرت آن هارا سراپا نگه دارند و با قدرت بگویند که زامبی همیشه زامبی می ماند و ما سازندگان همیشه راه تازه نگه داشتن این ژانر را بلدیم. و همین طور هم بوده و خواهد بود ولی تنها چیزی که در این بین ممکن است تغییر کند نحوه ی تزریق ترس به بازی توسط این موجودات دوست داشتنی می باشد.
گاهی یک بازی مثل Resident Evil در نسخه های اولیه اش با تعدادی نه چندان زیادی زامبی ,سعی در زهره ترک کردن شما دارد و گاهی هم بازی هایی مثل Left 4 Dead با فرستادن سیلی از زامبی های سرعتی و متنوع ,دلهره و ترس را مهمان گیمر ها می کند.اما در این بین شرکتی به نام Techland با عرضه ی بازی Dead Island توانست هم جایگاه و هم تجربه ای در این عرصه کسب کند. تجربه ای که توانست به سازندگان کمک کند تا بازی نسل هشتمی خود را با قدرت تمام و نوآوری هایی افزون بر کار های قبلی خود عرضه کنند.
تا قبل از Dead Island به ندرت می شد بازی را نام برد که سیستم کشتار آن به اندازه ی این بازی آزادی عمل به بازیکن بدهد و اورا با انتخاب هایی سرسام آور روبرو کند تا تصمیم بگیرد .
و حالا در این تاریخ بازی ای عرضه شده است که تمام این مکانیزم هارا نه تنها حفظ کرده بلکه نوآوری هایی را هم برای این سبک به ارمغان آورده است و به حدی این نوآوری ها عالی کار شده اند که گویا باید از ابتدا بخشی از این سبک می بودند و اکنون که ما با آنها مواجه شده ایم نمی خواهیم از دستشان بدهیم و دلمان می خواهد این مکانیزم ها به استانداردی در این سبک تبدیل شوند.و برای اثبات این ادعا کافی است که چند ساعتی را در دنیای Dying Light بگذرانید و سپس به سراغ یک بازی اول شخص دیگر بروید و آن موقع است که یادتان می افتد که چقدر دلتان برای سیستم حرکتی S.M.A.R.T بازی تنگ شده و جایش خالی می باشد.
شکارچی و طعمه
این بار خبری از ظاهر شدن ناگهانی زامبی ها جلوی صورتتان نیست.خبری از زجه و مویه وصداهای دلخراش در گوشه و کنار و تاریکی ها نیست.این بار Techland روشی جدید برای ترساندن شما ابداع کرده است که به نوبه ی خودش تحسین برانگیز است.بازی و سیستم حملات زامبی ها اعتماد شما را در طول روز جلب می کند و به شما تلقین می کند که شما یک قاتل تمام عیار و شکارچی حرفه ای زامبی ها می باشید.شکارچی ای که موانع و عبور از آنها برایش دغدغه ای نیست و فرار کردن برایش معنی ندارد. مسیری نیست که برای شما نا هموار باشد.ساختمانی نیست که نتوانید راهی برای بالا رفتن از آن پیدا کنید. از حلبی آباد گرفته تا ساختمان های چند طبقه شهر,از تیر چراغ برق گرفته تا جرثقیل .همه و همه می تواند مسیر حرکت شما باشد
تمام این نکات در کنار یکدیگر به اندازه ی کافی قانع کننده است که به گیمر القا کند که او با چالش زیادی روبرو نیست.اما آیا این حقیقت ماجرا است یا خیر؟به محض اینکه خورشید در انتهای Map به سمت پایین سوق پیدا می کند و هوا رو به تاریکی می رود شما جواب سوال خود را می گیرید. خیـــــــــر.
این جاست که گیمر با همان دانسته ی قبلی خود به دل دشمن میزند اما اینبار احساس غریبی میکند. با موجوداتی مواجه میشود که قبلا ندیده بود . زامبی هایی که سرعت و قدرتشان چند برابر شده و پوست کلفت تر شده اند.زامبی هایی با چهره هایی دهشتناک و حملاتی کشنده. آنوقت است که با خود میگویید که آنچنان هم که فکر میکردید تر و فرز نیستید و حس کند بودن بهتان دست میدهد. البته این حس در حین رویارویی با یک VOLATILE کاملا به فلج بودن تبدیل میشود و حس قطع نخاع شدن به گیمر دست میدهد .
این نوع زامبی کابوس شب های Harran می باشد.همانطور که گفته شد این نوع زامبی فقط در شب Spawn میشود و رویارویی با آن اشتباهی بزرگ است.سرعت, قدرت و میزان کشندگی و تهدید این زامبی ماکسیمم میباشد و بر خلاف زامبی های دیگر که در روز میتوانید تک به تک آنهارا از پای در آورید,برای کشتن این گونه باید دست به دامان دوستان خود و Co-op بشوید. تنها استراتژی شما فرار کردن و دوری از این موجود می باشد.
THE FOREST:

تصور کنید، در دل شب و در جزیرهای تاریک و ناشناخته، از دل خرابههای یک هواپیما به هوش میآیید. شما تنها بازماندهای هستید که از این سقوط هولناک جان سالم به در بردهاید، اما بلافاصله متوجه میشوید که اینجا، تنها جنگلی پر از درختان سر به فلک کشیده نیست. موجوداتی در تاریکی، موجوداتی که حتی در کابوسهایتان هم ندیدهاید، در سایهها کمین کردهاند و در انتظارند تا شما را به قربانی بعدی خود تبدیل کنند. این موجودات، با هیبتهایی غیرقابل تصور و چشمانی سرخ و درخشان، در سکوت و پنهانی به شما نزدیک میشوند. هر قدمی که برمیدارید، هر صدایی که در میان درختان پیچیده میشود، ممکن است آخرین لحظه زندگی شما باشد.
اما این تمام ماجرا نیست. شما در حالی که با ترس و وحشت به دنبال پسرتان میگردید که در همین جنگل ربوده شده، با رازهایی مواجه میشوید که عقل از سرتان میبرد. غارهای تاریک و پیچ در پیچ، گورهایی مخوف که پر از بقایای قربانیان پیشین هستند، و هیولاهایی که از عمق تاریکی به سویتان خیز برمیدارند. هر تصمیمی که میگیرید، هر قدمی که برمیدارید، شما را عمیقتر در گرداب وحشتی فرو میبرد که هیچ راه بازگشتی برایش نیست.
شما باید با دستان خالی برای زنده ماندن بجنگید؛ چوبها را بشکنید، آتش روشن کنید و تبرتان را محکم در دست بگیرید. اما حتی وقتی که فکر میکنید همه چیز تحت کنترل است، ناگهان با حقیقتی مواجه میشوید که تمام وجودتان را به لرزه درمیآورد: شاید شما تنها بازمانده این سقوط نباشید… شاید خودتان تبدیل به هیولایی در این جنگل ترسناک شوید. این، تنها آغاز کابوسی است که در بازی The Forest انتظارتان را میکشد. جایی که بقا، به معنای واقعی کلمه، تنها هدف شما خواهد بود و هر لحظهای که میگذرد، شما را به سوی جنونی بیپایان میکشاند.
این فقط آغاز یک سفر بقا است که شما را در دنیایی پر از خطرات، هیولاهای ترسناک و چالشهای بیپایان فرو میبرد. شما باید در این جنگل متروک زنده بمانید، غذا و سرپناهی برای خود پیدا کنید و در عین حال، برای نجات پسرتان تلاش کنید. اما داستان The Forest فراتر از یک تلاش ساده برای بقاست؛ شما با رازهای تاریک و وحشتناکی مواجه میشوید که شما را به عمق تاریکی جنگل و روان خودتان میکشاند.
برخلاف دیگر بازیهای بقا که ممکن است داستانی تکراری و پیشبینیشده داشته باشند، The Forest با سرعت شما را درگیر کابوسی میکند که راه فراری از آن نیست. این بازی از همان ابتدا شما را به دنیایی پر از تهدیدات ناگفته و موجودات غیرقابل تصور پرتاب میکند، جایی که باید با تمام توان برای بقا و نجات پسر خود تلاش کنید. اما مراقب باشید، چرا که این بازی برای هر کسی مناسب نیست. The Forest با داستان ترسناک و محیطهای تیره و تاریکش، تجربهای متفاوت از دیگر بازیهای بقا ارائه میدهد و شما را به چالشی میکشاند که در آن هر لحظه، سایهای از مرگ و وحشت در کمین است. اگر به دنبال تجربهای واقعاً هراسانگیز هستید، The Forest میتواند شما را تا مرز جنون و ترس ببرد.
بازی The Forest از زاویه دید اول شخص دنبال میشود و در همان ابتدای بازی، شما با چالشهای بقا روبهرو میشوید. بعد از سقوط هواپیما، باید غذا بخورید تا انرژیتان بازیابی شود و هر آیتمی که در محیط پیدا میکنید را جمعآوری کنید. بازی به صورت نامحسوس به شما یاد میدهد که برای زنده ماندن، هیچ چیزی را نباید نادیده بگیرید. سیستم ساخت و ساز بازی به شما این امکان را میدهد که آیتمهای مختلفی از جمله آتش، پناهگاه و ابزارها را بسازید. برای این کار باید به جستجو در محیط پرداخته و مواد خام مورد نیاز را جمعآوری کنید.
کاوش در دنیای بازی ضروری است؛ چرا که تنها با پیدا کردن مواد مورد نیاز و اجتناب از خطرات، میتوانید زنده بمانید. در مقایسه با بازیهای دیگر، پیدا کردن غذا و آب در The Forest آسانتر است، اما همچنان باید مراقب مواردی مانند مصرف آب آلوده یا خوردن میوههای سمی باشید. محیط بازی پر از رمز و راز است و طراحی هنری آن به گونهای است که گشت و گذار در آن را لذتبخش میکند. شما میتوانید استحکامات دفاعی بسازید، زیرا بومیهای جزیره که آدمخوار هستند، به شما به چشم یک مهاجم نگاه میکنند. بنابراین، داشتن یک سلاح مناسب برای دفاع از خود بسیار حیاتی است.
یکی از چالشهای بزرگ بازی، کاوش در غارهای تاریک و ترسناک جزیره است که پر از دشمنان آدمخوار است. اگرچه سیستم ساخت و ساز بازی جذاب است، اما سیستم مبارزات آن ضعفهایی دارد. مبارزات ممکن است آنطور که انتظار دارید، هیجانانگیز نباشند و ممکن است بازیکن ترجیح دهد به جای درگیری مستقیم، به صورت مخفیانه از دشمنان عبور کند. بزرگترین مشکل بازی، کمبود تنوع جانوری است. اگرچه شکار آهو و خرگوش سرگرمکننده است، اما بازی در چنین جنگل وسیعی نیاز به حیوانات وحشیتر و چالشبرانگیزتری دارد که تهدیدی واقعی برای بازیکن باشند. استودیو Endnight این فرصت را نادیده گرفته و شکار به بخشی ساده و سطحی تبدیل شده است.
همچنین، بازی از نبود رویدادهای جانبی و مأموریتهای فرعی رنج میبرد. این امر باعث میشود که پس از مدتی، انگیزه و اشتیاق شما برای ادامه بازی کاهش یابد. مبارزات نیز به دلیل هوش مصنوعی ضعیف دشمنان جذابیت خود را از دست میدهد. حتی در حالت صلحطلبانه، بازی به دلیل نبود چالشهای دیگر، تنها به ساخت و ساز محدود میشود. در نتیجه، شما میتوانید بدون نیاز به کشتن آدمخوارها، بازی را به پایان برسانید.
از نظر بصری، The Forest بازی پرزرق و برقی نیست و حتی برای نسل هشتم متوسط به حساب میآید. با این حال، برای یک بازی مستقل ۲۰ دلاری، گرافیک قابل قبولی دارد و در مقایسه با بازیهای مشابه، کمتر با باگهای فنی مواجه میشوید. نورپردازی در محیطهای تاریک نیز به طور قابل توجهی خوب است. اما یکی از مشکلات بزرگ بازی در زمینه صداگذاری و موسیقی است؛ هیچ صداپیشهای برای شخصیتها وجود ندارد و موسیقی خاصی در طول بازی شنیده نمیشود، که این امر میتواند از هیجان بازی بکاهد.
آهنگساز بازی The Forest “Gabe Castro” است. او یک آهنگساز و طراح صدا است که در ساخت موسیقی و طراحی صدای بازیهای ویدیویی تخصص دارد. موسیقی او برای The Forest بیشتر بر خلق یک فضای مرموز و ترسناک تمرکز دارد تا بتواند حس استرس و تنهایی را که بازیکن در طول بازی تجربه میکند، تقویت کند. اگرچه موسیقی در The Forest نسبتاً کم است و در بسیاری از بخشهای بازی سکوت غالب است، اما در مواقع کلیدی و لحظات خاص، موسیقی و طراحی صدای بازی به خوبی حس اضطراب و ترس را به بازیکن منتقل میکند. Gabe Castro با استفاده از صداهای محیطی و موسیقیهای مینیمالیستی، تجربهای بسیار غوطهور و تاثیرگذار را برای بازیکنان خلق کرده است.
THE LAST OF US 1:

The Last of Us Part 1 از دید یک مرد معمولی به نام جوئل (Joel) با سرگذشتی دردناک و غمانگیز روایت میشود که مسئولیتی پرخطر و مهم را برعهده میگیرد. جوئل، مثل من و شما، یک انسان عادی با پرداخت چندبعدی است تا مخاطب با او بهتر ارتباط بگیرد؛ چند بعدی از آن جهت که با یک قهرمان از خود گذشته یا هیولای مضحک طرف نیستیم. به جبر ۲۰ سال زندگی در دنیایی منهدم شده و دست و پنجه نرم کردن با خطرات یک جهان آخرالزمانی، جوئل سراسر سفید (مثبت) نیست. او گذشتهای دردناک، و به دنبال رویکرد واقعگرایانۀ بازی، شخصیتی خاکستری دارد؛ تا دختری به نام الی بتواند قسمتهای سفید و امیدوارکنندۀ شخصیت او را در معرض روشنایی قرار دهد. او برای چیره شدن بر مسئولیتی که روی دوشش قرار میگیرد، با الی همراه میشود و این همراهی، کانونِ توجه و قلب بازی است؛ به شکلی که تمام بخشهای دیگر بازی، از موسیقی و طراحی بصری گرفته تا گیمپلی، همگی در خدمت این همراهی و تعامل قرار میگیرند. در نقاط مختلف بازی، گیمپلی به واسطۀ میانپردهها و فضاسازی، ریتم خود را از دست میدهد و این اتفاق نتیجۀ تعاملات دو شخصیت اصلی و فرصتدهی به مخاطب برای تفسیر اتفاقات روایی رخ میدهد.
جدا از مقدمه، قصهای که قرار است روایت شود، شروعی طوفانی ندارد و کاراکترها به اندازۀ نیمۀ دوم بازی دوستداشتنی یا برای شما مهم نیستند. اما با گذشت زمان، دلبستگی خود به آنها را حس خواهید کرد. این رویکردِ پیرامونِ قصه، خودخواسته صورت گرفته تا تاثیرگذاری و علاقۀ شما به کاراکترها یک پروسه بوده و روندی مشخص را طی کند. تعاملات پدر و دختری و دلسوزیهای دو طرفۀ جوئل و الی در دل این جهان تاریک و روایت خصمانه، دوچندان خودنمایی میکنند؛ همانطور که جواهر در مرداب بهتر میدرخشد. لذا، اگر به این فکر فرو رفتید که چرا The Last of Us 1 در قیاس با بسیاری از عناوین سرشناس همسبک، کمی بهتر در قلبها رسوخ میکند، پاسخ این است که در دل تاریکی چند روزنۀ نور به شما نشان میدهد؛ اما فراتر نمیرود تا عطش در مخاطب حی و حاضر باقی بماند. اگر از حریم وابستگیها و حتی مشاجرههای میان جوئل و الی که به لطف بازیگری و کارگردانی درخشان موثر واقع میشوند فاصله بگیریم، به شخصیتهای جانبی میرسیم. اگرچه داستان بازی تکخطی و ساده است، اما واقعی بودن شخصیتها و بروز ابعاد مختلف از آنها، پیشبینی اعمالشان را چالشبرانگیز میکند. از همین رو، بازی موفق میشود تا غیرقابل پیشبینی بودن یک جهان آخرالزمانی را به تصویر بکشد.
داستان بازی هم ساده است، هم کلیشهای، اما وقتی یک کلیشه را با سبزترین برگها و تنومندترین شاخهها «شاخ و برگ» بدهید، آنگاه داستان به یک پیشنیاز برای روایتی مستحکم بدل میگردد. داستان صرفاً بانی فرصتها است و روایت به ترتیب این فرصتها را شکار میکند. The Last of Us در فرصت دادن به کاراکترها میدرخشد؛ آرام پیش میرود، و این طمانینه کمک میکند تا گیمر به اعمال شخصیتها و دیالوگهای رد و بدل شده میان آنها فکر کند. الی که در ابتدای ماجراجویی برای جوئل فراتر از یک «محموله» نیست، به مرور زمان به یک فرد مهم و گرانبها بدل میگردد. یکی از اهداف روایی بازی که باید به آن توجه داشت، تقابل آلودهشدگان با انسانهایی است که به شیوۀ خاص خودشان برای بقاء تلاش میکنند. بسیاری از حوادث و جدالهای بازی سعی بر انتقال این پیام دارند که انسانها از کلیکرهای بیمغز، هولناکتر هستند.
جایز و سزاوار است که بازی The Last of Us Part 1 با توصیفات «هدفمند در داستانسرایی»، «شکیبا در شخصیتپردازی» و «مبهوتکننده در فضاسازی» مطرح شود؛ اما عاملی که ماموریت رخنه به قلب مخاطب را برعهده میگیرد و روایت را از همسبکها و حتی پارت دوم متمایز میسازد، منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و استفادۀ هوشمندانه از آنها است؛ رسالتی که به وضوح، ناتی داگ آن را در هنگام به تحریر در آوردن «بازینامه» (Script) جدی گرفته و نتیجۀ این جدیت در تار و پود المانهای روایی، از شخصیتپردازی گرفته تا درک پیامهای داستان، دیده میشود. معمولاً در مورد آثار هنری، یک نقطۀ تباینِ گمشده در جزئیات میتواند مرز میان عالی یا شاهکار بودن را تعیین کند و برای روایت The Last of Us Part 1، گرامیداشت سناریوها نقطۀ تمایز محسوب میشود. ناتی داگ همواره سناریوها را منحصر به فرد نگاه میدارد و منظور از این «منحصر به فرد نگاه داشتن»، آن است
که به طور مثال، اگر دشمنی جوئل را تهدید کند یا احساس ویژهای میان جوئل و الی شکل گیرد، این تعاملات را یا فقط یک بار خواهیم دید یا اگر قرار باشد یک احساس مشابه چندین مرتبه تکرار شود، هر بار با شدتی متفاوت و رفتاری غیرمنتظره (انسانی) به ما انتقال خواهد یافت که مسلماً بخش عمدهای از این سطوح احساسات به لطف فضاسازیهای گوناگون رقم میخورد. همچنین، قصد منتقد از مطرح کردن عبارات «گرامیداشت سناریوها» آن بود که تعاملات مختلف، از رد و بدل شدن دیالوگها میان جوئل و الی گرفته تا ملاقات با شخصیتهای گوناگون، همگی تعاملاتی ویژه و غیرقابل پیشبینی هستند که یا روی شما تاثیر میگذارند یا با سرانجامی غیرمنتظره، شما را شوکه خواهند کرد. خوشایندترین بخش ماجرا حول رویارویی و کشمکشهای شخصیتها، آن است که به لطف دیالوگهای بهجا، شخصیتپردازی مناسب و اتفاقات منحصر به فرد، برقراری تعامل با کاراکترهای فرعی و مطلع شدن از سرانجام آنها برای شما مهم است؛ نه این که نویسنده با برچسب زدن یک ضعف، رنج یا اتفاقی نچندان بدیع، دلسوزی ما را برانگیزاند.
بستۀ الحاقی Left Behind نیز به طور مستقیم در بخش دوم The Last of Us و برونریزی احساسات الی نقش دارد و حالا در این ریمیک به تجربهای دسترسی دارید که بار احساسی بازی را به ارث برده و لحظات اکشن آن کمرنگ است.
The Last of Us Part 1 یک ریمیک وفادار به چشماندازِ اثر اورجینال است که در بخش روایی شامل انحرافی قابل توجه نمیشود. شما با ریمیکی مشابه Resident Evil 2 طرف نیستید که در خود حذفیات، پولیشهای بازینامه یا اضافات داستانی داشته باشد. هماهنگسازیهای جزئی با ادامه، یعنی پارت دوم، صورت گرفته است اما اگر انتظار اتفاقات تازه یا تغییرات داستانی را دارید، باید بگویم که چنین اتفاقی رخ نخواهد داد.